요즘 이거때문에 마음 고생이 심합니다(혼자서 하기 힘들어요). GameDev.Net의 A Simple and Practical Approach to SSAO을 참고하여 구현해보고 있는데... 이게 제대로 나오는 것인지 아닌지 알기 어렵네요. 지글지글하게 나오기는 하는데, 이 결과를 어떻게 해야 이쁘게 AO가 먹을까요.

SSAO 구현해보신 분들 저에게 자비 좀 굽신~ 굽신~ z( _ _)g
( 그건 그렇고 프레임은 엄청 잡아먹는 군요. 텍스쳐 접근이 수십번에 계산도 복잡하고 )


  1. Hybrid 2010.09.13 17:06

    지글지글은 샘플링을 높여야 되는건가요...?
    크라이텍에서 구현한것도 보면 어느정도 지글지글대는 효과는 있더라구요. (물론 그렇게 심하지는 않지만...^^;;)

    저는 다른 방법으로 구현해서 지글지글 효과는 전혀 없는데(line sampling),
    경계가 생기는 문제가 있어서 해결하려고 하는 중입니다. @.@
    (샘플링 수와, 파라미터 조절이 관건인듯 하더라구요.)

    • BlogIcon 친절한티스 2010.09.13 17:21 신고

      우오~ 지글 효과가 전혀 없는!!!

      정보 좀 공유해주실수 없으까요~? 굽신 굽신 ㅠㅠ

    • Hybrid 2010.09.13 17:26

      생각해보니 전혀 없다는게 맞는지는 모르겠는데..
      하여튼 포인트 샘플링보다는 확실히 현저하게 적은듯 해요.
      i3D 2010 논문에 volumetric obscurance 가 있거든요.
      한번 봐보세요.ㅋ

    • BlogIcon 친절한티스 2010.09.13 21:27 신고

      감사합니다. 한번 읽어봐야겠네요.

  2. 지나가다 2010.10.03 11:51

    HPG 2010에 Ambient Occlusion Volumes이라는 논문이 발표 되었습니다. 무려 베스트 페이퍼상을 받았네요~
    한번 읽어 보세요. 제가 직접 구현해 본건 아니지만 논문 결과만 보면 성능과 화질을 동시에 잡은듯 하더군요...

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